Новый метод измерения задержек системы от AMD — умный ход для его графических процессоров, но есть некоторые ограничения

Новости

AMD представляет новую возможность для своих графических драйверов Adrenalin, благодаря которой вы сможете просматривать системные задержки, сдерживающие работу вашего ПК, с некоторыми заметными задержками.

VideoCardz заметил, что CapFrameX (разработчик инструмента для захвата и анализа времени кадра) опубликовал информацию о новой функции в X (ранее Twitter).

Новая метрика наложения Adrenalin: системное отставание 🔥 Функция доступна с драйвером предварительного просмотра 23.30.01.02, если поддерживается Radeon Anti-Lag+. Цифры очень похожи на латентность ПК Nvidia, поэтому должна быть информация непосредственно из игры (начало рендеринга), чтобы можно было охватить … pic.twitter.com/odgJHJ7AfpOctober 8 декабря 2023 года

Как вы можете видеть, AMD внедрила это с новым графическим драйвером (версия 23.30.01.02, которая все еще находится в стадии тестирования – это предварительный выпуск), и это очень похоже на измерение задержки ПК Nvidia.

Что это делает в обоих случаях, так это дает геймеру цифру в миллисекундах для задержки, возникающей между игрой, дающей команду сгенерировать кадр, и фактическим завершением рендеринга этого кадра графическим процессором.

Это полезная статистика, возможно, даже более важная, чем fps – количество кадров в секунду – с точки зрения бесперебойной работы игры (если задержка высока, это очень разрушительно). Хотя, конечно, в идеале у вас будет оптимальная производительность как для fps (высокая), так и для системной задержки (низкая).

Мы упомянули предостережения в самом начале, так что вот они. Во-первых, эта функция поддерживается только RDNA 3 (текущего поколения) Графические процессоры, использующие технологию Radeon Anti-Lag+. Во-вторых, игра также должна поддерживать Radeon Anti–Lag + и должна быть запущена — на данный момент это доступно лишь небольшому количеству компьютерных игр (точнее, 12).

Анализ: Догоняем Nvidia

Компания AMD проделала хорошую работу по внедрению этой функции, хотя она будет полезна не каждому геймеру. Только тем, кто играет в быстро развивающиеся игры, где задержка имеет решающее значение — например, в шутерах – в какой–то соревновательной манере, действительно нужно будет вникать в такого рода детали. Хотя, тем не менее, более случайным игрокам эта информация может показаться интересной.

Тем не менее, AMD здесь играет в догонялки с Nvidia, как отмечалось выше, и это тема последнего времени. Nvidia выпускает DLSS 3 с функцией генерации кадров, затем AMD следует (значительно отставая) с FSR 3 (и более широкой попыткой применения технологии с AFMF).

Говоря о генерации кадров, это новое системное измерение задержки не является абсолютным показателем задержки, наблюдаемой на игровом ПК, поскольку такие вещи, как генерация кадров, также могут быть фактором здесь (вот почему технология была довольно противоречивой с тех пор, как ее представила DLSS 3). Кроме того, необходимо учитывать задержку работы ваших периферийных устройств и дисплея, а также задержку работы ПК.

Все эти факторы влияют на общую задержку, которую вы испытаете между нажатием на спусковой крючок с помощью мыши (или контроллера) и появлением выстрела на экране вашего монитора.

Раннее воплощение AMD этого измерения задержки – помните, сейчас оно все еще находится в драйвере предварительного просмотра – по-видимому, работает хорошо, согласно последующему твиту от CapFrameX. При этом CapFrameX отмечает, что они использовали функции задержки ПК как от Nvidia, так и от AMD, работающие с Star Wars Jedi: Survivor, обнаружив, что оба измерили задержку на своем ПК как 23 мс.

admin
Оцените автора
( Пока оценок нет )
Рейтинги лучших ноутбуков
Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.